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游戏厂商又要在 E3 上画饼了,这些变化和产品你

这是每个游戏玩家都无比期待的一周。所有人的目光都将聚焦于 E3,这个电子娱乐界的奥林匹克。

每年 6 月初,当游戏大厂在洛杉矶会展中心用各种预告、试玩、新消息轰炸观众时,隔着电脑屏幕,你都能感受到玩家们爆炸式的期待与兴奋。在接下来的几天,E3 将点燃玩家的社交圈,用各种各样的营销手段令不计其数的观众下决心预购。几个月甚至一年后,收到成品的他们可能会为自己的冲动后悔,但人人都盼望着下一次狂欢。毕竟,这是个放大了电子游戏所有美好元素的展会,它很容易让人上瘾。

游戏厂商又要在 E3 上画饼了,这些变化和产品你

E3 2015,imgur

今年的 E3 和往年相比有了两个巨大的变化:首次向公众开放;多了一系列名为 Coliseum 的座谈会。换句话说,它变得更加面向普通玩家而非业内人士了。

这些变化其实并不突然。追溯到它的诞生之初,E3 的发展曲线完全贴合了游戏市场的发展趋势。1990 年代,电子游戏市场经历了爆炸式增长,全球总收入到了 1995 年已经突破了 80 亿美元。

但是游戏产业依然没有自己的专业展会,也不受主流社会关注,大多厂商只能参加消费电子展(CES),且被视为异类。1994 年,旨在整合电子娱乐产业的 IDSA(互动数字软件联合会,即娱乐软件联合会 ESA 的前身)成立,并着手解决这个问题。和运作 CES 的电子消费者协会谈崩之后,IDSA 在 1995 年举办了自己的游戏专业展 E3,成为连接游戏公司、零售商和媒体的平台。

这个只向业内人士开放的展会很直白地表明:零售商,而非单个玩家,是参展厂商当时的头号关注重点。因为是这些人决定了出货量,因此在讨好玩家前,游戏厂商得先讨好卖家。他们是游戏公司和大众之间的桥梁。

但这不是一个永久持续的情况。和其他内容行业一样,游戏业也正经历着实体到数字、线下往线上的转型。网速提高、主机内存扩大、数字销售平台的便捷、线上会员优惠,让越来越多的玩家选择下载数字版游戏,直接跳过实体零售商。

厂商也乐见其成。线上销售大大节省了中间环节,使得数字版的利润率能够达到 80%,而实体游戏则只有 60% 左右。EA、暴雪、育碧、Square Enix……几乎所有游戏公司的年报里都出现过“增长迅速且占据了收入主体的数字销量弥补了下跌的实体碟销量”这句话。

这让实体游戏卖家觉得日子愈加艰难,无论是面向大众的百思买,还是更接近核心玩家群的 GameStop,都观察到了实体盘销量的疲软,后者饱受其苦,开始关店。

对于游戏厂商而言,数字内容的崛起和实体零售的日渐式微,意味着游戏的命运不再由零售商掌握,而是交还给了玩家本人。参展 E3 也不是那么有必要了,和付出高昂的场地和设备租金举办一场竞争对手扎堆的秀相比,如今能将产品推广给大众的方法有很多,效率并不比 E3 低。社交网络、YouTube 上的游戏播客、Twitch 直播,均能让厂商和玩家直接对话。近来在厂商间最流行的套路,恐怕就是像《命运 2》和《使命召唤:二战》一样,全网直播预告片和试玩片段发布,让其轻松进入“时下流行”吧。

游戏厂商又要在 E3 上画饼了,这些变化和产品你

E3 2015

自去年起,包括 EA、动视在内的多个公司都放弃了 E3 的参展机会。为了更贴近消费者,他们弃用了新闻发布会式的展示,自己设立了更加友好、玩家参与度高、互动性更强的体验活动代替了 E3。

尽管开始被有些厂商视为可有可无,E3 仍然是最受瞩目的游戏盛宴。但是要想保持原先的影响力、留住现在的游戏厂商,转型在所难免。眼见着面向消费者的 PAX 游戏节后来居上,让传统展会(德国 Gamescom,日本 Tokyo Game Show 等)有所失色,E3 也意识到了改变的必要性,是时候变得更加亲民、用更广泛的观众来维持热度了。

呼吁 E3 对公众开放的声音其实已经持续了好几年,不过直到 2016 年,ESA 才在洛杉矶的主展厅之外尝试了 E3 Live 直播,对公众免费。今年将是 E3 向玩家完全开放的第一年,15000 张售价 250 美元的门票很快售罄(想参加商务晚宴的则需要多花更多的钱),这多少反映出人们对它热情依旧。

当 E3 转向“玩家的 E3” 之后,另一个改变接踵而至。今年新增项目 E3 Coliseum,将让这个往常由发布会组成的展会多了一些深度内容。

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